مراجعة The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake

نبذة عن اللعبة
The Legend of Zelda : Ocarina of Time
السرد القصصي
عادةً، عندما أراجع لعبة، أحاول أن أنظر إليها بموضوعية تامّة، وأتجنّب الحديث عن علاقتي الشخصية بها. لكن هذه المرّة مختلفة، لأن المراجعة تخصّ واحدة من أعظم الألعاب في التاريخ، اللعبة الأعلى تقييمًا على مرّ السنين، والتي وضعت أسس ألعاب المغامرات ثلاثية الأبعاد. أتحدّث طبعًا عن Ocarina of Time، التي أرادت نينتندو من خلال هذا الريمايك أن تعيدنا، نحن أبناء الثلاثينيات، إلى طفولتنا.
أمّا أنا، فقد أُتيحت لي فرصة لعب جميع ألعاب Zelda التي صدرت إلى يومنا هذا. ورغم أنني، على عكس كثيرين، أعتبر Twilight Princess أفضل أجزاء السلسلة، فإن لـOcarina of Time مكانة خاصة عندي. فهي اللعبة التي وضعت الأسس التي سارت عليها السلسلة إلى أن جاءت Breath of the Wild ووضعت لها أسسًا جديدة.
من حيث القصة، لم يغيّر المطوّرون مجرى الأحداث في نسخة Switch 2. وهذا، في نظري، يبيّن أن اللعبة تملك قصة لا تفقد أثرها مع مرور الزمن، حتى وأنا أعيد لعبها للمرّة العاشرة. لكن هذه المرّة تُروى الأحداث بطريقة مختلفة، من خلال مشاهد سينمائية تبرز فيها أصوات الشخصيات وانفعالاتها وتعابير وجوهها. وهذا ما جعلني أعيش الأحداث بحماس أكبر وأتأثّر بها أكثر من ذي قبل.
لمن لا يعرف قصة Ocarina of Time، نتبع فيها مغامرة Link، وهو فتى صغير يعيش في غابة Kokiri Forest. يبقى سكان هذه الغابة أطفالًا طوال حياتهم، ولكلّ واحد منهم جنيّة ترافقه، باستثناء Link.
ذات يوم، تبدأ أحلام غريبة تراوده، يرى فيها فتاةً يطاردها رجل شرير ينتهي به الأمر إلى مهاجمته. وفي أحد الأيام، يرسل Great Deku Tree، الشجرة العظيمة التي تحمي سكان الغابة، جنيّة تُدعى Navi لتُحضر إليه Link. وحين يصل الفتى، تروي له الشجرة كيف نشأ عالم Hyrule، وتخبره بالشرّ الذي حلّ بها. ولأنها ترى أن مصيره مرتبط بما يحدث، تطلب منه أن يدخل إلى جوفها برفقة Navi للقضاء على ذلك الشرّ.
بعد اجتياز هذه المرحلة، يحصل Link على حجر الغابة، وتطلب منه الشجرة أن يذهب إلى القصر الملكي للقاء فتاة يرتبط مصيرها بمصيره. وهناك يلتقي الأميرة Zelda، التي تخبره عن شكوكها تجاه Ganondorf، زعيم قوم الصحراء، الذي يتودّد إلى الملك بينما تخفي تصرّفاته نوايا خبيثة. وسرعان ما يدرك Link أن هذا الرجل هو نفسه الذي رآه في أحلامه. ومن هنا تبدأ المغامرة الحقيقية لإنقاذ Hyrule ومنع Ganondorf من السيطرة عليه.
تشترك القصة في ملامحها العامة مع كثير من أجزاء Zelda، ومع ذلك أراها واحدة من أكثر قصص السلسلة تشويقًا وتأثيرًا. فالسفر عبر الزمن جزء أساسي من المغامرة، وهو أيضًا ما يمنح أحداثها مكانة خاصة في تاريخ السلسلة. وبحسب كتاب Hyrule Historia، تتفرّع من أحداث اللعبة ثلاثة مسارات زمنية، تندرج ضمنها ألعاب عدّة من السلسلة، من بينها أوّل Zelda التي صدرت سنة 1986. لهذا أعتبر قصة Ocarina of Time من أهم قصص السلسلة، وقد زادت طريقة سردها في الريمايك من تأثيرها فيّ.









أسلوب اللعب
هنا يكمن بيت القصيد في التحسينات التي يقدّمها لنا الريمايك. لكن قبل أن أتحدّث عنها، دعونا نعود إلى سنة 1998، حين صدرت اللعبة للمرة الأولى وقدّمت لنا نينتندو نموذجًا لكيفية بناء لعبة مغامرات ثلاثية الأبعاد. ومن أبرز ما قدّمته آنذاك نظام Z-Targeting، الذي يسمح بتثبيت التركيز على عدوّ معيّن والتحرّك حوله أثناء القتال. وما زالت ألعاب كثيرة تستخدم أنظمة مشابهة إلى يومنا هذا.
في النسخة الأصلية، كانت اللعبة تتولّى القفز عنك. فبمجرد أن يصل Link إلى حافّة، كان يقفز تلقائيًا، وصُمّمت مناطق كثيرة على هذا الأساس. واليوم، بعد 28 عامًا، وجدت نفسي منبهرًا بإمكانية جعله يقفز بضغطة زرّ. وهذه مجرّد قمّة جبل الجليد.
القفز اليدوي يجعل التحكّم أكثر سلاسة ودقّة، ويمنح القتال خيارات جديدة. فإلى جانب الضربات العادية وهجمات القفز بعد تثبيت التركيز على العدوّ، صار بإمكانك أن تقفز وتهجم في أيّ لحظة وفي أيّ اتجاه. وبما أننا نتحدّث عن السلاسة، يتيح الريمايك أيضًا تحريك الكاميرا بحرّية، فتستطيع رؤية الحواف بوضوح أكبر وتفادي السقوط المفاجئ. كما أُضيف الجري السريع بضغطة زرّ، وهو مفيد جدًا حين تضطرّ للذهاب والإياب بين مناطق اللعبة.
بعد أن أنهيت النسخة الأصلية تسع مرّات، شعرت وأنا ألعب الريمايك بأنني أعرف اللعبة بكلّ تفاصيلها، ومع ذلك بدا اللعب مختلفًا. هي نفس المكوّنات التي أعرفها، لكن بروح جديدة. فالقفز والجري أتاحا للمطوّرين إعادة تصميم بعض المناطق ومنح اللاعب حرّية أكبر في التنقّل. خذ مثلًا Lake Hylia. في نسخة 1998، كانت تحيط بالمكان حواجز كثيرة، بينما اختفى بعضها في الريمايك، بعدما صار Link قادرًا على القفز بحرّية. وتجد تغييرات مشابهة في مناطق أخرى من اللعبة.
ومن أجمل التغييرات بالنسبة لي إعادة بناء مدينة Castle Town. في النسخة القديمة، كانت المدينة تتكوّن من بضعة محالّ تجارية، بكاميرا ثابتة ومساحة محدودة للحركة، وكانت معظم الخلفيات عبارة عن صور ثابتة. أمّا الآن، فقد أُعيد تصميمها بالكامل بأبعاد ثلاثية، مع محالّ وأحياء جديدة. وصار من الممتع التجوّل في شوارعها والتحدّث إلى سكّانها، الذين أصبح لديهم حوارات جديدة.
وتستمرّ الآن دورة الليل والنهار داخل المدن أيضًا. يمكنك أن ترى السكّان يدخلون بيوتهم ليلًا ويخرجون منها صباحًا، وهي تفاصيل صغيرة تزيد من الإحساس بأن عالم اللعبة ينبض بالحياة.
ومن التحسينات التي لاحظتها أيضًا دقّة التصويب عند استخدام القوس أو الخطّاف، خصوصًا مع إمكانية التصويب بتحريك يد التحكّم عبر تقنية Gyro. وقد استفدت من ذلك تحديدًا في معبد الماء، الذي أعتبره من أسوأ مراحل النسخة الأصلية بسبب صعوبة تحديد الاتجاهات وكثرة استخدام الخطّاف. أمّا في الريمايك، فقد صارت هذه المرحلة أكثر إمتاعًا.
وبما أننا تكلّمنا عن تحديد الاتجاهات، فقد أُعيد تصميم الخريطة المصغّرة وخريطة العالم، وصارت القوائم أوضح. كما أُضيفت قوائم سريعة لاختيار الأدوات، مستوحاة من Breath of the Wild، وهو ما خفّف من انقطاع إيقاع اللعب كلّما احتجنا إلى تبديل أداة.
ومن الإضافات المستوحاة من Breath of the Wild أيضًا قائمة الأهداف الرئيسية والجانبية، التي تسهّل متابعة ما عليك القيام به. قد يرى بعض محبّي النسخة الأصلية أن اللعبة تمسك بيد اللاعب أكثر من اللازم. أمّا أنا فأرى أن هذه الإضافة تجعلها أمتع لشريحة أوسع، سواء لمن اكتشفوا السلسلة مع آخر جزأين رئيسيين على Switch أو لمن يتابعونها منذ بدايتها.
وتشمل التغييرات أيضًا تعديل بعض الألغاز في معبد الغابة، وإضافة مؤشّرات لونية تنبّهك إلى أخطار يصعب رؤيتها. ومن أمثلة ذلك اليد الشرّيرة التي تسحبك إلى خارج المرحلة، والتي أصبح تفاديها أسهل بفضل هذا التنبيه.
لا يتّسع المقال لشرح كلّ التغييرات. فالمطوّرون الشباب في نينتندو، الذين أخذوا هذا الريمايك على عاتقهم، أعادوا النظر في تفاصيل تكاد تشمل كلّ جزء من اللعبة. والنتيجة أنني أستكشف مغامرة أعرفها جيّدًا، بالشغف نفسه الذي شعرت به يوم لعبتها للمرّة الأولى.
وفي جوهره، يظلّ أسلوب اللعب هو أسلوب Ocarina of Time الذي نعرفه. تسلسل المراحل كما نتذكّره، والقتالات تحتفظ بمتعتها، وما زلنا نجمع الأدوات اللازمة لاجتياز كلّ مرحلة. وعالم اللعبة يبدو مفتوحًا، فيما يبقى التقدّم فيه مرتبطًا بترتيب الأحداث والحصول على أدوات محدّدة. وهناك مهام جانبية بسيطة وممتعة، إلى جانب الدور الأساسي الذي تلعبه الموسيقى. فنحن نعزف ألحانًا على الأوكارينا لفتح طرق جديدة في Hyrule، وصار بإمكاننا الآن أداء تلك الألحان بالهمهمة في ميكروفون الجهاز.
ومن الإضافات الأخرى Hall of Fallen Foes، أو قاعة الأعداء المهزومين، حيث يمكننا مشاهدة تماثيل الأعداء الذين هزمناهم وإعادة مواجهة الزعماء. وهناك أيضًا Zelda Notes، وهي خدمة ضمن تطبيق Nintendo Switch للهواتف، تتيح متابعة التقدّم في اللعبة وخوض تحدّيات إضافية.
أمّا نقطة الضعف الوحيدة التي لاحظتها بصفتي لاعبًا للنسخة الأصلية، فهي أن مواجهات الزعماء أصبحت أسهل. بعض المواجهات لم يستغرق معي أكثر من 30 ثانية. وأعتقد أن السبب هو أن Link صار قادرًا على الجري والقفز بحرّية، في حين بقيت أنماط هجوم الزعماء مألوفة إلى حدّ كبير. وهذا جعلني أعيد النظر في بعض الصعوبات التي واجهتها في النسخة الأصلية، وأتساءل إلى أيّ حدّ كانت ناتجة عن محدودية التحكّم والأجهزة آنذاك.












التوجّه الفنّي
عند صدورها، كانت Ocarina of Time تُعدّ واحدة من أجمل ألعاب زمنها. وها هي نينتندو تعود اليوم بما أراه أجمل لعبة قدّمتها على أجهزتها على الإطلاق.
كنت في الثامنة من عمري سنة 1998، وكنت أتخيّل تفاصيل الأماكن والأحداث وأنا ألعب Ocarina of Time. وعندما رأيت الريمايك، وجدت أمامي الصورة نفسها التي كنت أراها في مخيّلتي آنذاك. وبالنسبة إليّ، هذه من أجمل إنجازات نينتندو في هذه النسخة. لقد جسّدت على الشاشة العالم الذي كنّا نتخيّله ونحن نلعب النسخة الأصلية.
اللعبة جميلة بصريًا، وقد أُعيد بناء كلّ جزء من عالمها. من العشب والمباني إلى الملابس وتصميم المراحل، كلّ عنصر أخذ حياة جديدة. وأصبحت الشخصيات أكثر تعبيرًا، خصوصًا Link وZelda وSaria وGanondorf، إذ صار لكلّ منها ملامح وحضور يميّزانها. وقد أشار منتج اللعبة Eiji Aonuma إلى أن تصميم مظهر Link استلهم بعض تفاصيله من الدمى الاستعراضية.
ويظهر الاهتمام بالتفاصيل في تطريز الملابس وفي الحركات الصغيرة للشخصيات. لكن أكثر ما أثّر فيّ هو تعابير الوجوه. أحيانًا تكفي نظرة أو حركة بسيطة لتفهم ما تشعر به الشخصية، وهذا ما جعلني أنغمس أكثر في المشاهد.
وتلعب الإضاءة دورًا كبيرًا في إعطاء كلّ منطقة طابعها الخاص. فجودة الظلال وأشعة الشمس وتبدّل الألوان بين النهار والليل تجعل غابة Kokiri تبدو وكأنها من عالم الأحلام. وفي Castle Town، تنقل الإضاءة وتصميم الأجواء شيئًا من البهجة التي تشعر بها وأنت تتجوّل بين السكّان. وحتى داخل البيوت، تنعكس أضواء المشاعل على الجدران وتبرز تفاصيل الخامات. توقّفت أكثر من مرّة لأتأمّل هذه التفاصيل، لأن بعض المشاهد تبدو فعلًا كلوحات فنّية.
وأعجبني أيضًا كيف تتفاعل الشخصيات والأجسام مع البيئة. فالماء يبدو أكثر واقعية، والضباب يضيف إلى كلّ مكان أجواءه الخاصة. وعندما يبتلّ Link، ترى الماء ينساب على ملابسه وتلاحظ تغيّر لونها قليلًا، فيما تظلّ القطرات تتساقط منها. وحتى قبّعته لم أرها تتداخل ولو مرّة واحدة مع مجسّم الدرع، رغم قربهما أثناء الحركة. هذه تفاصيل صغيرة، لكنّها توضح مقدار العناية التي حظيت بها حركة الشخصيات وتفاعلها مع الأجسام المحيطة بها.
وتظهر العناية نفسها في المؤثّرات البصرية، سواء عند اصطدام سيف Link بعدوّ، أو عند عزف الأوكارينا، أو أثناء التنقّل بين المناطق. وفي القتال تحديدًا، تمنح المؤثّرات الضربات وقعًا أوضح وتزيد من حماس المواجهات.
لا يوجد كمال، لكنّ ريميك Ocarina of Time يقترب منه في نظري من الناحية البصرية.
تقنيًا، فاجأتني سلاسة اللعبة. طوال المغامرة، لاحظت انخفاضًا طفيفًا وسريعًا في معدل الإطارات مرّة واحدة فقط. وخلاف ذلك، كانت تجربتي مستقرة عند 60 إطارًا في الثانية، سواء في الوضع المحمول أو على التلفاز. وهذا الفارق في السلاسة أحد الأسباب التي تجعل هذه النسخة، بالنسبة إليّ، أفضل طريقة للعب Ocarina of Time اليوم.


















التصميم الصوتي
للصوت دور كبير في التأثير والانغماس اللذين تحدّثت عنهما. فقد أُعيد تسجيل موسيقى اللعبة بتوزيع أوركسترالي، وأُعيد العمل على المؤثّرات الصوتية، وهو ما أعطى كلّ منطقة وكلّ مرحلة أجواءً تناسبها.
كانت النسخة الأصلية معروفة بجمال موسيقاها، وهذه النسخة أخذت تلك الموسيقى أشواطًا إلى الأمام. فبعض المناطق نسمع فيها توزيعات مختلفة للحن نفسه، بحسب الوقت أو مجرى الأحداث. كما ازدادت ألحان الأوكارينا جمالًا وتأثيرًا، خصوصًا حين تسمعها في اللحظات التي ترتبط فيها مباشرة بما يجري في القصة.
لكن أكثر ما زاد من انغماسي في الأحداث هو أداء الممثّلين الصوتيين في المشاهد السينمائية. يكفي أن تسمع نبرة Saria وهي تتحدّث في المشهد المرتبط بمعبد الغابة حتّى تشعر بأن للموقف وقعًا مختلفًا. بالنسبة إليّ، هذه النبرة أضافت إلى المشهد مشاعر لم أكن ألتقطها بالقوّة نفسها في النسخة الأصلية.















المميّزات والعيوب
المزايا
- تحفة فنّية وبصرية، ومن أجمل ما رأيت على أجهزة نينتندو.
- يحافظ الريمايك على ما ميّز اللعبة الأصلية، ويعالج كثيرًا من مشكلات التحكّم والكاميرا بما يناسب اللعب اليوم.
- تصميم صوتي راقٍ، من التوزيع الأوركسترالي للألحان إلى الأداء الصوتي للشخصيات.
- أسلوب لعب أكثر سلاسة، يحافظ على عمق المغامرة وتصميم مراحلها.
العيوب
- مرونة التحكّم الجديدة جعلت بعض مواجهات الزعماء أسهل، خصوصًا لمن يعرفون النسخة الأصلية جيّدًا.
الخلاصة
التقييم - 10
10
وضعت Ocarina of Time الأصلية أسس ألعاب المغامرات ثلاثية الأبعاد، وما زالت تحتفظ بمكانتها بوصفها واحدة من أعظم الألعاب في التاريخ. وبالنسبة إليّ، فإن الريمايك على Nintendo Switch 2 هو أفضل طريقة لتجربة هذا العنوان الأسطوري اليوم. سواء لعبت النسخة الأصلية، أو بدأت رحلتك مع Breath of the Wild، أو كانت هذه أوّل زيارة لك إلى Hyrule، ستجد ما يشدّك في هذه المغامرة. أمّا أنا، فأجمل ما قدّمته لي نينتندو هو أنني عدت إلى عالم أعرفه منذ طفولتي، ووجدت فيه ما يدفعني إلى استكشافه من جديد.




