مقابلة Dave Curd - كيف تريد PUBG: DED.NET إعادة اختراع السلسلة بمزيج من FPS وRoguelite؟

كانت PUBG: DED.NET واحدة من أكثر الألعاب غرابة التي كشفت عنها KRAFTON خلال Gamescom 2026. فمن النظرة الأولى، ما زالت هناك بعض الملامح التي يمكن ربطها بعالم PUBG، لكن سرعان ما يتضح أن المشروع الجديد لا يريد أن يكون مجرد نسخة مختلفة من Battle Royale، ولا حتى محاولة مباشرة لصناعة PUBG 2.
خلال وجودنا في الحدث، أتيحت لنا فرصة الحديث مع Dave Curd، نائب الرئيس والمدير الإبداعي في PUBG Studios، لمعرفة المزيد عن الفكرة التي تقف خلف PUBG: DED.NET، ولماذا قرر الفريق الاتجاه إلى نظام roguelite، وكيف يريد تقديم تجربة أسرع وأكثر فوضوية، مع الاحتفاظ بفكرة البقاء التي كانت دائماً جزءاً أساسياً من هوية PUBG.
والرسالة التي خرجنا بها من الحوار كانت واضحة: DED.NET لا تحاول أن تكون لعبة تناسب الجميع، بل يريد الفريق أن تثير لدى اللاعب موقفاً واضحاً، سواء أحب فكرتها أو لم تعجبه. الشيء الوحيد الذي لا يريده Dave Curd هو أن يراها اللاعب ثم يشعر باللامبالاة.
PUBG: DED.NET ليست PUBG 2
بدأ Dave Curd حديثه معنا بالتأكيد على أن الفريق لم يدخل المشروع وهو يفكر في صنع تكملة مباشرة لـ PUBG: BATTLEGROUNDS. فبعد ما يقارب عقداً من اعتماد PUBG على الصيغة المعروفة القائمة على الهبوط في الخريطة، البحث عن الأسلحة والموارد، ثم محاولة البقاء حتى النهاية، أصبح السؤال داخل الفريق: كيف يمكن الاحتفاظ ببعض هذه الأفكار وفي الوقت نفسه تقديم شيء يستطيع الوصول إلى لاعبين جدد؟
بحسب Curd، كانت المهمة التي حصل عليها واضحة إلى حد كبير: توسيع عالم PUBG والوصول إلى جمهور لا تجذبه بالضرورة تجربة Battle Royale التقليدية.
ومن هنا بدأ الفريق بمقارنة ما تقدمه PUBG بالفعل بما لم تفعله بالشكل نفسه من قبل. بدلاً من مباراة يبدأ فيها الجميع تقريباً من نقطة متساوية وتنتهي كل الأمور بمجرد الفوز أو الموت، جاءت فكرة أن يصبح اللاعب أقوى تدريجياً عبر عدة مباريات، وأن تشكل كل مواجهة جزءاً من رحلة أكبر.
ويشرح Curd الفكرة باختصار شديد: في DED.NET، أنت لا تلعب مباراة فقط، بل تخوض Run كاملة.
المباراة الواحدة ليست سوى فصل في رحلة أطول
أهم اختلاف بين PUBG التقليدية وPUBG: DED.NET يتمثل في مفهوم الاستمرارية.
في Battle Royale، يمكن أن تهبط في منطقة مزدحمة، تموت خلال دقائق قليلة، ثم تنتهي تجربتك في تلك المباراة بالكامل. أما هنا، فالخسارة لا تعني أن كل شيء قد انتهى. كل مباراة تمثل فصلاً من Run تمتد عبر عدة مواجهات. وبين مباراة وأخرى، يحصل اللاعب على فرص لإضافة قدرات جديدة وتطوير Build خاص به والتعامل مع الإصابات التي تراكمت عليه.
وأوضح لنا Curd أن الفريق يريد التخلص من الشعور الذي يدفع اللاعب بعد عدة هزائم إلى القول: “هذا يكفي لليوم”.
حتى بعد مباراة سيئة، قد تجد قدرة كنت تبحث عنها منذ فترة، مثل Akimbo التي تسمح باستخدام سلاحين، أو تحصل على قدرة تغير طريقة لعب شخصيتك بالكامل، وهو ما يشجعك على خوض مباراة أخرى لرؤية النتيجة. بمعنى آخر، قد تخسر المواجهة الحالية، لكنك لا تزال تتحرك إلى الأمام ضمن الرحلة الأكبر.

نظام Roguelite هو قلب PUBG: DED.NET
يرى Dave Curd أن دمج عالم PUBG مع عناصر roguelite جاء بصورة طبيعية بعد تحديد ما يريد الفريق تغييره في الصيغة الأصلية. هناك فكرتان أساسيتان تحدث عنهما خلال الحوار: السرعة والاستمرارية.
السرعة تعني تقليل الوقت الضائع بين المواجهات، وتسريع الحركة والتنقل والدخول في القتال، مع جعل العودة إلى اللعب أكثر سهولة. أما الاستمرارية فتكسر إحدى أهم قواعد PUBG الكلاسيكية، لأن جميع اللاعبين لم يعودوا بالضرورة في المرحلة نفسها.
يمكن أن تقابل لاعباً لا يزال في مباراته الثالثة ضمن Run الخاصة به بينما وصلت أنت إلى المباراة الثامنة، وبالتالي قد يحمل كل منكما Build وقدرات وإصابات مختلفة تماماً. ويريد الفريق أن تكون هذه الاختلافات جزءاً من المتعة بدلاً من اعتبارها مشكلة يجب التخلص منها.

ROMs تمنحك قدرات يمكن أن تغير قواعد المواجهة
أثناء اللعب، يبحث اللاعب عن عناصر تعرف باسم ROMs، وهي خراطيش يمكن استخدامها للحصول على قدرات جديدة. هذه القدرات لا تقتصر على تحسينات بسيطة في الأرقام، بل يمكن أن تغير الطريقة التي تلعب بها بصورة كبيرة.
ومن الأمثلة التي ظهرت خلال الاختبارات القدرة على استبدال الذراعين بشفرات، أو التحرك بسرعة كبيرة على البطن مثل الأفعى، أو الاختباء داخل أماكن غير معتادة بانتظار مرور الخصوم. ويمكن جمع أكثر من قدرة معاً للوصول إلى Builds لم يتوقعها حتى المطورون أنفسهم.
أحد أشهر الأمثلة داخل الاختبارات المبكرة كان Build أطلق عليه الفريق اسم Snake Blade، ويجمع بين التحرك السريع على الأرض والذراعين المزودتين بالشفرات، إلى جانب قدرة أخرى تساعد على الاختباء وانتظار الخصم. لم يكن الفريق يتوقع في البداية أن يكون هذا الأسلوب فعالاً إلى تلك الدرجة، لكن اللاعبين أثبتوا عكس ذلك.
وهذه تحديداً إحدى النتائج التي يريدها Curd من الاختبارات: أن يجد المجتمع طرقاً للعب لم يفكر فيها المطورون.
الموت ليس النهاية
الفلسفة الأساسية التي تحاول DED.NET البناء عليها يمكن اختصارها بعبارة الموت ليس سوى البداية. الهدف ليس جعل كل مباراة عادلة بشكل مثالي، بل خلق مجموعة من الارتفاعات والانخفاضات خلال الـRun.
أحياناً ستكون أنت اللاعب الذي يملك Build قوياً ويفاجئ الآخرين، وأحياناً أخرى ستجد نفسك ضحية لشخصية تملك مجموعة قدرات غريبة لم تكن مستعداً لمواجهتها.
بالنسبة لـDave Curd، فإن السعي المستمر وراء التوازن المثالي في ألعاب التصويب الحديثة قد يؤدي أحياناً إلى التضحية بالمتعة. لذلك يفضل الفريق وجود مساحة أكبر للفوضى والمواقف غير المتوقعة، حتى إذا أدى ذلك أحياناً إلى انتصارات أو هزائم غير مألوفة.

يمكنك اختيار مكان البداية ومعرفة أين سيتجه الآخرون
من الأفكار الطريفة الأخرى التي تحدث معنا عنها Curd نظام داخلي يحمل اسم Wake 100. الفكرة أن كل مباراة تبدأ باستيقاظ الشخصية في موقف مختلف. قد تستيقظ داخل كيس للجثث، أو تصل بواسطة مروحية، أو تجد نفسك داخل صندوق في قاع بحيرة.
طموح الفريق هو الوصول مستقبلاً إلى عدد كبير جداً من هذه السيناريوهات، وإن كان عددها الحالي في مرحلة التطوير أقل بكثير. لكن المهم أن هذه البداية ليست عشوائية بالكامل. يمكن للاعب اختيار المنطقة التي يريد البدء منها قبل انطلاق المباراة، كما يستطيع رؤية اختيارات الآخرين.
وبالتالي، إذا كنت تريد الدخول مباشرة في الفوضى، يمكنك اختيار منطقة ترى أن عدداً كبيراً من اللاعبين سيتجهون إليها. أما إذا كنت تريد جمع الموارد والاستعداد بهدوء، فيمكنك البحث عن مكان أقل ازدحاماً.
وهنا تظهر بعض الجذور القادمة من Battle Royale، لكن داخل نظام مختلف في أهدافه واستمراريته.

شخصيات حقيقية وليست مجرد Skins
رغم أن DED.NET ليست Hero Shooter، فإن الشخصيات التي ظهرت في العروض ليست مجرد أشكال تجميلية. أوضح لنا Curd أن الشخصيات تمتلك قصصاً خاصة وعلاقات تربط بعضها ببعض، بما يشمل التحالفات والعداوات والمهام الشخصية.
وفي الوقت نفسه، لا يتم حصر القدرات داخل كل شخصية، إذ يستطيع اللاعب مزج القدرات وتطوير Build بالطريقة التي يفضلها. ويريد الفريق تقديم شخصيات مبالغاً فيها تتناسب مع العالم نفسه، مع تأثير واضح من أفلام Grindhouse وأعمال Quentin Tarantino وأفلام الزومبي الإيطالية القديمة.

عالم 1996 ليس مجرد ديكور
تدور أحداث PUBG: DED.NET في نسخة خيالية من Cascadia عام 1996، وهي منطقة مستوحاة من شمال غرب المحيط الهادئ.
اختيار هذه الفترة ليس عشوائياً بالنسبة لـDave Curd، الذي عاش سنوات مراهقته خلال التسعينيات ويتذكرها كمرحلة كانت فيها التكنولوجيا تقف بين العالم التناظري وبداية الانتقال نحو العصر الرقمي. انعكس ذلك على هوية اللعبة التي تجمع عناصر كثيرة قد تبدو غير متناسقة للوهلة الأولى: موسيقى grunge وhip-hop، أفلام التسعينيات، التكنولوجيا القديمة، الرعب، الكوميديا السوداء، والأسلحة والقدرات المبالغ فيها.
ويطلق الفريق داخلياً على هذه الهوية اسم Grunge House، وهي تسمية تجمع بين روح موسيقى grunge وأجواء أفلام Grindhouse. ويريد Curd أن يشعر اللاعب أحياناً بأنه يرى شيئاً غريباً أو ممنوعاً ثم يضحك عليه مع أصدقائه.
فالواقعية ليست الأولوية هنا. الأولوية هي أن تكون التجربة ممتعة وقادرة على صناعة قصص يتذكرها اللاعبون.

يمكنك التحول إلى دمية صغيرة أو نصب فخاخ للخصوم
بعض القدرات الموجودة في DED.NET تصل إلى مستويات أكثر غرابة.
يمكن للشخصية، على سبيل المثال، التحول إلى دمية صغيرة مزودة بذراع على شكل مثقاب ثم الاختباء وانتظار فرصة لمهاجمة أحد اللاعبين. ويمكن أيضاً استخدام الهواتف الموجودة داخل العالم بطريقة تسمح باختراقها، بحيث يحاول لاعب آخر دفع المال لإعادة أحد زملائه، ثم يكتشف أن الأموال ذهبت إلى الشخص الذي نصب الفخ.
كما تحدث Curd عن إمكانية تجهيز مركبة بفخ يتسبب في انفجارها بعد أن تقطع مسافة معينة. وقد تنصب الفخ ثم تواصل طريقك، وبعد فترة طويلة تصلك رسالة تخبرك بأن لاعباً آخر وقع فيه. بالنسبة إليه، هذه المواقف هي جوهر DED.NET لأنها تخلق قصصاً لا يمكن للمطور كتابتها مسبقاً.

حتى الموسيقى يمكن أن تصبح جزءاً من Build
تلعب موسيقى التسعينيات دوراً مهماً في العالم، ولا تقتصر وظيفتها على الخلفية الصوتية.
تتضمن اللعبة موسيقى مرخصة لفنانين وفرق من تلك المرحلة مثل Nine Inch Nails وWu-Tang Clan وPixies وThe Notorious B.I.G.
ويمكن سماع الموسيقى من السيارات والحانات وأماكن أخرى داخل الخريطة.
لكنها قد تدخل أيضاً مباشرة في أسلوب اللعب.
حدثنا Curd عن Build دفاعي يعتمد على استخدام Boombox لتشغيل الموسيقى وإنشاء تأثير يساعد أعضاء الفريق الموجودين بالقرب من اللاعب.
في المقابل، يتحول الشخص الذي يحمل الجهاز إلى هدف واضح للخصوم، ولذلك يمكنه الاعتماد على درع أو حتى أجزاء من المركبات لحماية نفسه بينما يستفيد زملاؤه من تأثير الدعم.
وهذا النوع من التركيبات هو ما يريد الفريق أن يستمر اللاعبون في اكتشافه بأنفسهم.
Curd: اللعبة الجيدة تُبنى بين المطور واللاعب
من النقاط التي أكد عليها Curd خلال حديثنا أهمية تطوير اللعبة بالتعاون مع المجتمع. وبالنسبة إليه، العلاقة بين المطور واللاعب تشبه المصافحة: لا يستطيع الفريق ببساطة تحديد ما هو ممتع ثم إخبار الجمهور بالطريقة التي يجب أن يلعب بها. ولهذا تعتمد PUBG Studios على فرق تطوير مرنة نسبياً واختبارات مبكرة لمعرفة ما يعمل فعلاً قبل توسيع المشروع أكثر.
ويرى Curd أن خبرته الطويلة مع PUBG علمته أن صناعة لعبة جيدة لا تتطلب بالضرورة فريقاً مكوناً من ألف شخص. وفي بعض الأحيان، تساعد الفرق الأصغر على المخاطرة وتجربة أفكار أكثر غرابة والعثور على المتعة بسرعة. وأضاف أن اللاعبين قادرون على تقبل المخاطرة والأفكار الجريئة، لكن الشيء الذي يصعب عليهم تقبله هو الملل.
هل يخشى الفريق تكرار إخفاق مشاريع PUBG الأخرى؟
توسع عالم PUBG خلال الفترة الأخيرة إلى تجارب مختلفة، وبعضها لم يحقق الاستمرارية المطلوبة، وهو ما يجعل السؤال عن مصير DED.NET مشروعاً.
لكن Dave Curd يرى أن إحدى وسائل تقليل هذه المخاطر هي عدم بناء المشروع بعيداً عن الجمهور ثم انتظار رد الفعل بعد الإطلاق.
الفريق يعمل على اختبار اللعبة منذ مراحل مبكرة، وجمع الملاحظات والتأكد من أن أساس التجربة ممتع قبل الانتقال إلى نطاق أكبر.
وبحسب رؤيته، فإن كل نجاح وكل فشل سابق يقدم درساً يمكن الاستفادة منه.
ولهذا فإن DED.NET لا تحاول النجاح فقط بسبب وجود اسم PUBG على غلافها، بل يتعين على طريقة اللعب نفسها أن تقنع الجمهور.
DED.NET وPUBG يمكن أن تعيشا جنباً إلى جنب
رغم حمل اللعبة اسم PUBG، لا يعتبر Dave Curd أن المشروع الجديد يجب أن يحل مكان PUBG التقليدية. لكل واحدة منهما إيقاع مختلف.
إذا كنت تبحث عن تجربة أبطأ وأكثر تكتيكية، حيث يكون التمركز والصبر واتخاذ القرار بعناية من أهم عناصر النجاح، فإن PUBG: BATTLEGROUNDS ستظل تقدم هذا النوع من التجارب. أما DED.NET فهي موجهة إلى لحظات تريد فيها الدخول بسرعة مع أصدقائك، والقتال باستمرار وتجربة Builds غير منطقية وصناعة مواقف يصعب تكرارها.
وهكذا يحاول الفريق الوصول إلى جمهور مختلف من دون التخلي عن اللعبة التي بنت شهرة السلسلة.
ماذا عن دعم اللغة العربية في PUBG: DED.NET ؟
وبالنسبة لنا، كان من المهم أيضاً سؤال Dave Curd عن اللاعبين العرب وإمكانية توفير اللغة العربية في PUBG: DED.NET. وأوضح لنا أن مسألة التوطين ترتبط باللغات التي تعتمدها سلسلة PUBG وخطط KRAFTON الخاصة بها. وبحسب ما أكده لنا، إذا كانت اللغة العربية مدعومة ضمن سلسلة PUBG، فمن المفترض أن يتم دمجها أيضاً في PUBG: DED.NET.
وهي نقطة مهمة بالنسبة لجمهور PUBG الكبير في المنطقة العربية، خصوصاً أن توفير واجهة ونصوص باللغة العربية سيجعل الدخول إلى الأنظمة الجديدة والمعقدة نسبياً في DED.NET أكثر سهولة.
لا موعد إصدار حتى الآن والمزيد من الاختبارات في الطريق
لا تزال PUBG: DED.NET في مرحلة التطوير، ولم يحصل المشروع حتى الآن على موعد إصدار نهائي أو سعر أو خارطة طريق كاملة.
لكن الفريق أصبح مستعداً لتوسيع نطاق الاختبارات والحصول على آراء عدد أكبر من اللاعبين بعد أكثر من عامين من العمل على المشروع.
والواضح من حديثنا مع Dave Curd أن PUBG Studios لا تنظر إلى النسخة الحالية باعتبارها صيغة نهائية لا يمكن تغييرها. على العكس، يريد الفريق أن تدخل اللعبة في مواجهة مبكرة مع اللاعبين، وأن تكشف الاختبارات عن الأفكار القوية والمشاكل وحتى الأساليب التي لم يفكر فيها المطورون أصلاً.
بعد حديثنا مع Dave Curd، أصبح من الأسهل فهم ما تحاول PUBG Studios القيام به مع PUBG: DED.NET. هذه ليست محاولة لتقديم Battle Royale جديدة بقدرات إضافية، وليست PUBG 2 تحت اسم مختلف. الفريق يريد بناء Multiplayer FPS بنظام roguelite تكون فيه كل مباراة جزءاً من رحلة أكبر، وتتحول الخسارة نفسها إلى خطوة في تطوير الشخصية والبحث عن Build أكثر جنوناً.
السرعة، والاستمرارية، والإصابات الغريبة، والقدرات القابلة للدمج، وشخصيات التسعينيات والموسيقى المرخصة كلها عناصر تصب في هدف واحد: جعل كل Run قادرة على صناعة قصة مختلفة. قد تكون PUBG: DED.NET بعيدة جداً عما ينتظره بعض محبي PUBG التقليدية، لكن يبدو أن هذا الاختلاف مقصود منذ البداية.




